Os nenos e nenas de 6 EP escribiron cadansúa estrofa para un poema colectivo coa temática muller e ciencia. Baseáronse nas poesías de Carmen Gil.
Coa axuda do escornabot, un grupo de alumnos ten que buscar no taboleiro a palabra oculta, para completar as estrofas de tal xeito que os versos rimen e teñan sentido.
![]() |
Taboleiro |
![]() |
Tarxetas para imprimir |
Dinámica do xogo:
Recortar as cartas, colocalas cara abaixo.
Cada xogador/a le a estrofa que aparece na carta e terá que decidir que palabra do taboleiro completa a poesía para que rime (pode ter rima asoante ou consoante)
Cando o teña claro, desprazará o robot a esa cela, empregando a botoneira
18.-Aprendendo a falar na linguaxe das máquinas
Novembro 2016
Xa sabemos que os escornabots se poden programar para que realicen movementos máis complexos que ir cara adiante, cara atrás e xirar... So hai que saber que movementos queremos que realice, a distancia que queremos que recorra, os ángulos de xiro e cando ten que parar... Despois hai que coñecer os comandos que queremos introducir e programalos .
Para ver ao noso escornabot en acción, construímos un circuito con doble carril, semáforos, sinais de tráfico, pasos de peóns e rotondas...
Icía foi a encargada de introducir os comandos no programa.
De seguido gravamos un video.
Mirade como se move o noso robot:
Circuito de Escornabots from Efren Esquio on Vimeo.17.- Semana do peón
Novembro 2016
Polo San Martiño trompos ao camiño
O 11 de novembro celebramos o día do peón, buxaina , trompo, vira-vira, etc. É un xogo tradicional que forma parte do noso patrimonio cultural.
Nestes días queremos ver peóns bailando polos camiños, nos patios de recreo do colexio, nos parques, no patio da casa...
No refraneiro popular podemos atopar varios refráns que falan deste xogo. Indican os meses nos que este xogo é Trending Topic 

Polo San Martiño, trompos ao camiño - 11 de novembro
Polo San Amaro, trompos ao faiado - 15 de xaneiro
Polo San Antón, peóns ao caixón - 17 de xaneiro
Pola Santa Olaia, peóns á borralla - 12 de febreiro

Agora ti terás que facelo bailar, poñelo na man, sobre a corda...
16.- Identificar esculturas, estatuas e bens inmobles do patrimonio da nosa cidade
O primeiro é coñecer as partes do PEÓN e como se xoga. A buxaina é un xoguete feito de madeira, que se pode personalizar facilmente, pintándoo ao noso gusto. As partes do peón que debemos coñecer son:
O Ferrón - é o cravo de ferro sobre o que vira/baila o trompo.
A Barriga - é á parte máis ancha do peón
A Capa - Está comprendida entre o pirucho e a barriga.
A Piola - é a corda coa que se envolve o trompo e mide uns 50 cm.
Toca agora vestir o peón:
No xeito de vestir o peón está, en grande medida, o éxito para que o xoguete baile. Amárrase da maneira máis tensa posible arredor da barriga do trompo e sóltase rapidamente para facelo bailar. Nun estremo da piola adóitase facer un nó corredizo para evitar que escorregue entre os dedos.
Tamén inflúe a forma de tiralo, cada un/nha ten que atopar o seu estilo: dende arriba, coma se o tirases cara o chan, ou paralelo ao chan coma se acendeses un motor dunha motoserra...
Bibliografía
Chirlosmirlos. Enciclopedia dos xogos populares. Ed. Xerais.
Deseñamos este taboleiro, para que coñezas ben este xoguete, coa axuda do escornabot.
Agora ti terás que facelo bailar, poñelo na man, sobre a corda...
Facede fotos e/ou vídeos e compartídeos para dar fe da vosa pericia.
Outubro 2016
Desenvolvemento do xogo
Conta dun taboleiro con nomes de 11 esculturas representativas do patrimonio de Ourense e 11 tarxetas coas descricións e situacions desas esculturas.
Colócanse as tarxetas cara abaixo, cada equipo vai levantando unha tarxeta, le o contido e leva o escornabot ata a imaxe correspondente.
Se non acertan, ou programan mal o escornabot e non chega a cela correspondente, pode contestar o outro equipo.
O xogo remata ao contestar correctamente a todas as tarxetas e gaña o equipo que recoñeceu máis esculturas.
Taboleiro |
Tarxetas para recortar |
15.- Os instrumentos medievais na arquivolta do Pórtico do Paraíso da Catedral de Ourense
Outubro 2016
![]() |
Hugo G. e Gabriel enfróntase aos coñecementos de Zoe e Candela |
Taboleiro
Tarxetas coas descricións dos instrumentos
Un díptico coa información necesaria para respostar axeitadamente ás preguntas do adversario no caso de ter dúbidas.
Este é o Plantexamento didáctico da actividade.
Rúbrica de avaliación
14.- Escornabots ortográficos
Outubro 2016
A profe María propúxonos que, xa que temos os ESCORNABOTS na biblioteca, usemos a robótica para divertirnos e que elaboremos actividades de lingua para aprender.
Así que...mans a obra!
Programamos cos botóns as secuencias de movementos do robot e ...ala! , a traballar coa ortografía e a gramática.
Desenvolvemento do xogo

1º.- O xogador/a tira os dous dados xuntos
2º.- O xogador ou xogadora programa o ESCORNABOT para que se desplace a cela correspondente do taboleiro.
4º- Cando o Escornabot chega a cela, temos que dar resposta a pregunta
5º.- As preguntas son difíciles e hai que dar respostas moi claras e precisas.
Claro que ... para nós son sinxelas porque... para iso somos somos os inventores do xogo e das preguntas!
No video podedes ver unha secuencia de exemplo :
No video podedes ver unha secuencia de exemplo :
13.- Ola Mundo!
Setembro 2016
Aprendendo a programar o Escornabot con Arduino
Cando alguén está aprendendo a programar dicimos "Ola Mundo" á actividade máis básica que se pode realizar coa linguaxe ou a ferramenta que se está a traballar"
Nós comezamos aprendendo os comandos
As instruccións máis importantes que lle podemos dar ao escornabot son:
siBotonIr(); -> Fai que o escornabot comece a executar o programa cando lle damos a un botón, non en canto carga o programa.
andaCm(10); -> O escornabot andaría, neste caso, 10 cm. cara adiante. Se lle metemos un valor negativo, andaría cara atrás.
xiraGraos(60); -> Neste caso, o escornabot xiraría 60 graos en sentido horario. Con números negativos, xira en sentido antihorario.
para(1000); -> O escornabot detense por un tempo en milisegundos, neste caso quedaría un segundo quedo.
pita(500); > Emitiría un pitido de 500 milisegundos (medio segundo).
andaCm(10); -> O escornabot andaría, neste caso, 10 cm. cara adiante. Se lle metemos un valor negativo, andaría cara atrás.
xiraGraos(60); -> Neste caso, o escornabot xiraría 60 graos en sentido horario. Con números negativos, xira en sentido antihorario.
para(1000); -> O escornabot detense por un tempo en milisegundos, neste caso quedaría un segundo quedo.
pita(500); > Emitiría un pitido de 500 milisegundos (medio segundo).
SABER FACER
1º Fixemos un pequeno circuíto de probas. Un circuíto máis complexo está sendo realizado polos alumnos/as de 6º co que se vai a traballar a educación viaria ademais da PROGRAMACIÓN de movementos.
2º Decidimos empregar dous escornabots.
3º Programamos dous movementos coa biblioteca de movementos.
4º gravamos un pequeno vídeo.
12.- Un escornabot na biblioteca: Disección dun libro
Setembro 2016
Agora que xa sabedes todo sobre os escornabots, vouvos a falar un chisco sobre as miñas afeccións.
Un dos meus praceres é LER. Por iso son moi afortunado xa que vivo nun dos lugares máis acolledores que poidades imaxinar... Na Biblio do cole.
Dende hai catro meses, a biblioteca é o meu lugar de xogo, case que non hai segredos para min, por iso hoxe propóñovos este novo reto: vai sobre libros.
Propóñovos un xogo no que aprenderemos as partes dun libro.
Imos coñecer un libro por dentro e por fóra!!
"Recordade que un escornabot desenvolve todo o seu poder cando roda por un taboleiro"
Material necesario para xogar:
Na biblio disporás dun escornabot, do taboleiro e das tarxetas coas preguntas impresas
Agora que xa sabedes todo sobre os escornabots, vouvos a falar un chisco sobre as miñas afeccións.
![]() |
Taboleiro: "As partes do libro" |
![]() |
Tarxetas coas definicións (para recortar) |
Desenvolvemento do xogo
Xogaremos por parellas.
Ao comezar o xogo, as tarxetas colocaranse boca abaixo .
Os equipos, en quendas alternas, levantan unha carta e len a definición.
Os membros do equipo contrario colocan o escornabot na casilla de saída e teñen que programalo para que chegue á resposta.
Por cada resposta acertada, reciben un punto.
Se non acertan, ou se o escornabot non chega ao destino, a tarxeta colócase no fondo da baralla e a quenda pasa ao seguinte equipo.
O xogo remata cando se fan todas as preguntas e gaña o equipo que obteña mais puntos.
Xogaremos por parellas.
Ao comezar o xogo, as tarxetas colocaranse boca abaixo .
Os equipos, en quendas alternas, levantan unha carta e len a definición.
Os membros do equipo contrario colocan o escornabot na casilla de saída e teñen que programalo para que chegue á resposta.
Por cada resposta acertada, reciben un punto.
Se non acertan, ou se o escornabot non chega ao destino, a tarxeta colócase no fondo da baralla e a quenda pasa ao seguinte equipo.
O xogo remata cando se fan todas as preguntas e gaña o equipo que obteña mais puntos.
11.- O primeiro reto
Xuño 2016
Para preparar a excursión de fin de curso a Redondela, os alumnos/as de 4º realizaron un taboleiro de xeito colaborativo.
-> Unha vez decidido o destino, documentámonos sobre os lugares que iamos visitar, prestando máis atención á Guerra de Sucesión e en concreto ao acontecido na Batalla de Rande.
-> Visitamos o Museo de Meirande en Redondela. Un vídeo da recreación do acontecido na batalla e numerosas exposicións complementaron os coñecementos previos.
-> Collemos un barco ata o arquipélago de San Simón. Unha guía detallounos a historia e os usos que se lle deron ás illas.
Os nenos escribiron as preguntas no tabolleiro
Material empregado:
Taboleiro plastificado, rotulador borrable e un dado
Realización.
De xeito colaborativo redactamos ás preguntas.
Dividimos a clase en dous grupos.
Cada participante tira o dado e escolle o percorrido que quere que realice o escornabot percorrendo o nº de celas que indique o dado.
Deberán responder a pregunta recordando o aprendido durante a visita ao museo de Meirande e a illa de San Simón.
Se non sabe a resposta, pode pedir axuda aos compañeiros/as do equipo.
Se atina coa resposta, o equipo gaña un punto. Se non atina, hai rebote.
Se non sabe a resposta, pode pedir axuda aos compañeiros/as do equipo.
Se atina coa resposta, o equipo gaña un punto. Se non atina, hai rebote.
Esta é unha reprodución das preguntas que escribiron no taboleiro
10.- Soporte da electrónica
Unimos os distintos elementos seguindo as instrucións, sen facer demasiada forza para non romper as pezas.
9.- Montaxe do chasis e soporte dos motores
Damián e Hugo montaron os motores no soporte, orientando a peza cara adiante.
8.- Montaxe das rodas
Xuño, 2016
7.- Obradoiro de montaxe: video
6.- Obradoiro de montaxe: conexións eléctricas
Xuño, 2016
Xuño, 2016
Os de 4º e 6º encargámonos de montar o chasis, a armadura plástica da parte inferior do escornabot. Lemos a guía de montaxe e comezamos unindo as distintas pezas. Guía de montaxe
Da parte eléctrica, soldaduras e conexións encargáronse os profes.
O escornabot ten unha botoneira na que lle marcas o desprazamento que queiras que realice: UP – DOWN/ RIGHT – LEFT e GO picando en cada botón o robot executará distintos desprazamentos por un taboleiro.
Soldadura
Precisamos un soldador, estaño, unha lupa, unha ferramenta chamada "terceira man" ou "Helping hand" que axudará a optimizar o traballo e unha boa iluminación. Para soldar, recurrimos a Roberto, un soldador experto
.

1º Colocamos a peza lateral de conexión de corrente nos orificios que están máis cara o interior, deixando libre o de 5V. Procuraremos que quede o máis recto posible.

2º Soldaremos os cinco pulsadores na placa base.
3º De seguido soldamos as resistencias.
Na placa están marcados os lugares onde van as resistencias coa letra R.
Deixamos libres R1 e R7. Dóblanse os filamentos, introdúcense e comezamos a soldar de R2 a R6.
A resistencia debe quedar ben pegadiña á placa. Arrimamos o soldador ao punto onde vaiamos soldar e xuntamos o estaño para que se derreta.
Xa temos a botoneira lista para montar no escornabot!
4.-Elementos que compoñen un escornabot

3.- A familia medra
Xuño,2016
![]() |
Impresora 3D |
Dende este curso contamos con dous pequenos robots na biblioteca do centro. No mes de setembro contaremos con 2 máis, ata un total de 4 escornabots.
O primeiro escornabot montouno Sali en Santiago. Foi de avanzadilla para aprender todo sobre robótica e con todo ben aprendidiño, voltou e montamos un pequeno taller de montaxe para darlle vida ao segundo escornabot.
Ten diferentes compoñentes:
Partes impresas en impresora 3 D -> As rodas e o “chasis”
Partes impresas en impresora 3 D -> As rodas e o “chasis”
Partes electrónicas -> 2 motores, controladores, cables, interruptores, CPU.
Parafusos e ferraxería en xeral
2.- Proxecto EscornabotsMaio, 2016
Somos un dos 20 centros de toda Galiza elixidos para participar no proxecto piloto "Escornabots na Biblioteca Escolar" e así introducir os robots e a linguaxe de programación na escola. Por iso Sali, do grupo de Biblioteca, asistiu o pasado 13 de maio a unha xornada de formación en Santiago onde recibiu os materiais necesarios para a construción dos primeiros robots.

Aquí vos presentamos o primeiro integrante do noso Equipo de Escornabots. Tuneámolo un pouquiño para que as nenas e os nenos saiban cara onde desprazalo. Só nos queda elixir un nome para él. Aceptamos propostas...

1.- Robótica nas aulas
Maio 2016

Seguro que vos estaredes preguntando Que é un Escornabot?
ESCORNABOT, Unha historia de cacharros, poderes e compartición
"É un proxecto de código/hardware aberto que ten por obxectivo achegar a robótica e a programación aos nenos/as.
- É feito por nós, todos/as poden axudar.
- É un proxecto de hardware aberto (OSHW) e software libre (FOSS) e podes adaptar as súas características ás túas necesidades: pórlle sensores, leds, cambiar a apertura do ángulo de xiro, a distancia que avanza... calquera cousa que se che ocorra."
"Trátase de programar para aprender e non tanto de aprender a programar... Programar é falar coas máquinas e que ademáis te entendan." Alberto Méndez.
Temos asesoría permanente na Wiki de escornabot. EscornaWiki
Os obxectivos do proxecto son:
- Promover unha actitude positiva cara á tecnoloxía e a aprendizaxe activa.
- Familiarizarse e adquirir confianza na construcción e manipulación de obxectos tecnolóxicos.
- Fomentar os valores da cultura libre, o traballo cooperativo, a tecnoloxía como medio de participación cidadá, no contexto da biblioteca escolar.
- Coñecer os fundamentos técnicos básicos de robótica, electrónica e programación.
Ningún comentario:
Publicar un comentario